Monday, February 11, 2019

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Abenteuerspiel - Wikipedia



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wurde mit der Fähigkeit, Grafiken anzuzeigen, leistungsfähiger, das Grafik-Abenteuerspielformat wurde populär, zunächst durch das Erweitern der Textbefehle der Spieler mit Grafiken, bald jedoch in Richtung Point-and-Click-Schnittstellen. Weitere Computervoraussetzungen führten zu Abenteuerspielen mit eindringlicheren Grafiken, die dreidimensionale Szenen in Echtzeit oder vorgerenderte Szenen oder Full-Motion-Videos aus der Perspektive der ersten oder dritten Person verwenden.

Für Märkte in der westlichen Hemisphäre erreichte die Beliebtheit des Genres in den späten 1980er bis Mitte der 1990er Jahre einen Höhepunkt, als viele es für das technisch am weitesten fortgeschrittene Genre hielten, das jedoch aufgrund der Popularität in den frühen 2000er Jahren zu einem Nischen-Genre geworden war Ego-Shooter und es wurde schwierig, Verlage zu finden, die solche Unternehmungen unterstützen. Seitdem ist ein Wiederaufleben des Genres durch den Erfolg der Entwicklung unabhängiger Videospiele, insbesondere durch Crowdfunding-Bemühungen, die breite Verfügbarkeit digitaler Verbreitung, die episodische Ansätze ermöglicht, und die Verbreitung neuer Spielplattformen, einschließlich tragbarer Konsolen und mobiler Geräte, vorangetrieben worden. The Walking Dead gilt als Schlüsseltitel, der das Genre verjüngt.

In den asiatischen Märkten sind Abenteuerspiele nach wie vor beliebt in Form von visuellen Romanen, die fast 70% der in Japan veröffentlichten PC-Spiele ausmachen. [1] Die asiatischen Märkte haben auch Märkte für Abenteuerspiele für tragbare Geräte gefunden mobile Spielgeräte. Japanische Abenteuerspiele unterscheiden sich in der Regel von westlichen Abenteuerspielen und haben eine eigene Entwicklungsgeschichte.




Definition [ edit ]


Der Begriff "Abenteuerspiel" stammt aus dem Textcomputerspiel der 1970er Jahre Colossal Cave Adventure oft einfach als bezeichnet. Adventure [3][4] die einen Spielstil anführten, der weitgehend nachgeahmt wurde und zu einem eigenen Genre wurde. Das Videospiel-Genre wird daher durch sein Gameplay definiert, im Gegensatz zu dem literarischen Genre, das durch das Thema definiert wird, das es anspricht, die Aktivität des Abenteuers. [2]

Zu den wesentlichen Elementen des Genres gehören das Erzählen von Geschichten, Exploration und Lösen von Puzzles. [2] Abenteuerspiele wurden als Rätsel beschrieben, die in einen narrativen Rahmen eingebettet sind [5] wo Spiele erzählerischen Inhalt enthalten, den ein Spieler mit der Zeit Stück für Stück öffnet. [12] Während die Rätsel, denen die Spieler begegnen Die Geschichte kann willkürlich sein, diejenigen, die den Spieler nicht aus der Erzählung ziehen, gelten als Beispiele für gutes Design. [13]


Beziehung zu anderen Genres [ edit


Combat and Action Challenges sind in Abenteuerspielen eingeschränkt oder nicht vorhanden, [14] und unterscheiden sie von Action-Spielen. [5] In dem Buch von Andrew Rollings und Ernest Adams über Game Design geben die Autoren an, dass "dies [reduced emphasis on combat] doesn ' t mea n, dass es keinen Konflikt in Abenteuerspielen gibt ... nur dass der Kampf nicht die Hauptaktivität ist. "[3] Einige Abenteuerspiele enthalten ein Minispiel aus einem anderen Videospiel-Genre, das von Abenteuerspiel-Puristen nicht immer geschätzt wird. [19659020Hybrid-Action-Adventure-SpielekombinierenAction-undAbenteuerspielewährenddesgesamtenSpielerlebnisseswobeisiemehrkörperlicheHerausforderungenalsreineAbenteuerspieleenthaltenundschnellersind[16] Diese Definition ist schwer anzuwenden, jedoch mit einigen Debatten unter den Designern über die Spiele sind Action-Spiele, die genug nicht-körperliche Herausforderungen mit sich bringen, um als Action-Abenteuer betrachtet zu werden. [10]

Abenteuerspiele unterscheiden sich auch von Rollenspiel-Videospielen, die Action, Teambuilding und Action beinhalten Punktemanagement. [5] Abenteuerspiele verfügen nicht über die numerischen Regeln oder Beziehungen, die man in Rollenspielen kennt, und haben selten eine interne Ökonomie. [17] Bei diesen Spielen fehlt jedes Skillsystem, Kampf oder "ein Gegner" o durch Strategie und Taktik besiegt werden. "[3] Allerdings gibt es hier einige Hybridspiele, bei denen Rollenspiele mit starken Erzähl- und Puzzleelementen als RPG-Abenteuer gelten. [18] Schließlich werden Abenteuerspiele getrennt von Puzzlevideos klassifiziert Spiele. [5] Obwohl ein Abenteuerspiel Rätsel lösen kann, beziehen Abenteuerspiele normalerweise einen von einem Spieler gesteuerten Avatar in einer interaktiven Geschichte. [19]


Game Design [ edit


Puzzle -solving [ edit ]


Abenteuerspiele enthalten eine Vielzahl von Rätseln, das Entschlüsseln von Nachrichten, das Finden und Verwenden von Gegenständen, das Öffnen von verschlossenen Türen oder das Finden und Erkunden neuer Orte. [20][21] Lösen eines Puzzles [22] Logikrätsel, bei denen mechanische Geräte mit abstrakten Schnittstellen entworfen wurden, um die Fähigkeiten des Spielers mit dem deduktiven Denken zu testen, sind üblich. [23] [19659003] Einige Rätsel werden für die Unklarheit ihrer Lösungen kritisiert, zum Beispiel die Kombination aus Wäscheleine, Klammer und entlüfteter Gummiente, mit der ein Schlüssel zwischen den U-Bahngleisen in The Longest Journey gesammelt wurde existiert außerhalb der Erzählung des Spiels und stellt nur ein Hindernis für den Spieler dar. [24] Andere wurden kritisiert, weil die Spieler blind raten mussten, entweder durch Klicken auf das rechte Pixel oder durch Erraten des richtigen Verbs in Spielen, die einen Text verwenden interface. [25] Auch Spiele, bei denen Spieler durch Irrgärten navigieren müssen, sind weniger populär geworden, obwohl die ersten Text-Adventure-Spiele normalerweise eine Karte zeichnen mussten, wenn sie im abstrakten Raum navigieren wollten. [26]


Sammeln und Verwenden von Gegenständen [19659007] [ edit ]


Viele Abenteuerspiele verwenden einen Bestandsverwaltungsbildschirm als eigenen Spielmodus. [20] Spieler können nur einige Objekte im Spiel aufnehmen, so dass der Spieler dies normalerweise weißdass nur Gegenstände, die abgeholt werden können, wichtig sind. [10] Da es für einen Spieler schwierig sein kann, zu wissen, ob er einen wichtigen Gegenstand verpasst hat, durchforsten er häufig jede Szene nach Gegenständen. Bei Spielen, die ein Point-and-Click-Gerät verwenden, werden Spieler manchmal eine systematische Suche durchführen, die als "Pixeljagd" bezeichnet wird. Dabei wird versucht, den kleinen Bereich in der grafischen Darstellung des Ortes auf dem Bildschirm zu finden, den die Entwickler definiert haben, was möglicherweise nicht der Fall ist offensichtlich oder bestehen nur aus wenigen Pixeln auf dem Bildschirm. Ein bemerkenswertes Beispiel stammt aus dem Original Full Throttle von LucasArts, wo bei einem Rätsel der Charakter angewiesen werden muss, an einer kleinen Stelle eine Wand zu treten, was Tim Schafer, der leitende Designer des Spiels, Jahre später zugegeben hatte, ein Raubzug war Kraftmaßnahme; Beim Remastering des Spiels machten Schafer und sein Team von Double Fine die Lösung dieses Puzzles klarer. [27] Neuere Abenteuerspiele versuchen Pixeljagden zu vermeiden, indem sie den Gegenstand markieren oder den Cursor des Spielers auf den Gegenstand schnappen. [28]

Viele Rätsel in diesen Spielen beinhalten das Sammeln und Verwenden von Gegenständen aus ihrem Inventar. [21] Spieler müssen laterale Denktechniken anwenden, bei denen sie extrinsisches Wissen der realen Welt auf unerwartete Weise anwenden. Zum Beispiel, indem Sie einen leeren Luftschlauch auf einen Kaktus legen, um eine Schleuder zu erzeugen, was bedeutet, dass ein Spieler erkennen muss, dass ein innerer Schlauch dehnbar ist. [10] Sie müssen möglicherweise Gegenstände für längere Zeit in ihrem Inventar tragen, bevor sie sich als nützlich erweisen , [29] und so ist es bei Abenteuerspielen üblich, das Gedächtnis eines Spielers zu testen, wo eine Herausforderung nur durch Abrufen einer Information aus einem früheren Abschnitt des Spiels überwunden werden kann. [10] Für diese Rätsel gibt es selten Zeitdruck mehr über die Fähigkeit des Spielers zur Vernunft als über das schnelle Denken. [30]


Story, Setting und Themes [ edit ]


Abenteuerspiele sind Singleplayer-Erlebnisse, die größtenteils von Geschichten getrieben werden [31] Mehr als jedes andere Genre hängen Abenteuerspiele von ihrer Geschichte und ihrem Umfeld ab, um ein fesselndes Einzelspieler-Erlebnis zu schaffen. [10] Sie befinden sich normalerweise in einer immersiven Umgebung, oft in einer Fantasiewelt, [4][7] und versuchen dies zu tun Ändern Sie die Einstellung von Kapitel zu Kapitel Erneuerung und Interesse an der Erfahrung. [10] Komödie ist ein weit verbreitetes Thema, und Spiele enthalten oft komödiantische Antworten, wenn Spieler Aktionen oder Kombinationen versuchen, die "lächerlich oder unmöglich" sind.

Da Abenteuerspiele vom Storytelling getrieben werden, Die Charakterentwicklung folgt in der Regel den literarischen Konventionen des persönlichen und emotionalen Wachstums und nicht neuen Kräften oder Fähigkeiten, die das Gameplay beeinflussen. [10] Der Spieler geht oft auf eine Quest, [8] oder muss ein Rätsel oder eine Situation lösen, über die wenig bekannt ist [6] Diese Art von mysteriösen Geschichten ermöglicht es Designern, das zu umgehen, was Ernest W. Adams das "Problem von Amnesia" nennt, bei dem der Spieler den Protagonisten kontrolliert, das Spiel jedoch ohne Wissen und Erfahrung starten muss. [33] Story-Events Sie entfalten sich normalerweise, wenn der Spieler neue Herausforderungen oder Rätsel vollzieht, aber um das Erzählen von Geschichten weniger mechanisch zu gestalten, können neue Elemente in der Geschichte auch durch die Bewegung von Spielern ausgelöst werden. [1 9659061] Dialog- und Konversationsbäume [ edit ]

Abenteuerspiele haben starke Handlungsstränge mit bedeutenden Dialogen und verwenden manchmal aufgezeichnete Dialoge oder Erzählungen von Sprechern. [10] Diese Gattung Das Spiel ist dafür bekannt, Dialog als Konversationsbaum darzustellen. [34] Spieler können einen Nicht-Spieler-Charakter einschalten, indem sie aus einem Menü eine Zeile vorgeschriebenen Dialogs auswählen, die eine Reaktion des Spielcharakters auslöst. [15] Diese Konversationen werden häufig als Baumstruktur entworfen, wobei die Spieler zwischen den einzelnen Zweigen des Dialogs entscheiden müssen. [35] Es gibt jedoch immer eine begrenzte Anzahl von Zweigen, die verfolgt werden müssen, und einige Abenteuerspiele müssen jede Option einzeln auswählen [36] Wenn Sie sich mit Charakteren unterhalten, können Sie Hinweise zum Lösen von Rätseln erhalten, einschließlich Hinweisen darauf, was der Charakter möchte, bevor er mit dem Spieler zusammenarbeitet. [10] Andere Gespräche haben weitreichende Folgen Sie beschließen, ein wertvolles Geheimnis zu enthüllen, das dem Spieler anvertraut wurde. [10] Charaktere können auch davon überzeugt werden, ihre eigenen Geheimnisse preiszugeben, entweder durch ein Gespräch oder indem sie ihnen etwas geben, was ihnen von Nutzen sein wird. [ Zitat benötigt ]


Ziele, Erfolg und Misserfolg [ edit ]


Das Hauptziel in Abenteuerspielen ist der Abschluss der zugewiesenen Quest. [37] Frühe Abenteuerspiele oft hatte hohe Punktzahlen und einige, darunter Zork und einige seiner Fortsetzungen, wiesen dem Spieler einen Rang zu, eine Textbeschreibung basierend auf ihrer Punktzahl. Hohe Punktzahlen versorgen den Spieler mit einem sekundären Tor [37] und dienen als Indikator für den Fortschritt. Während Highscores mittlerweile weniger verbreitet sind, sind externe Belohnungssysteme eine ähnliche Rolle für Xbox Lives Erfolge. [39]

Die primäre Fehlerbedingung in Abenteuerspielen, die von aktionsorientierteren Spielen geerbt wird, ist ein Spieler Tod. Ohne die eindeutig identifizierten Feinde anderer Genres ist die Einbeziehung in Abenteuerspiele kontrovers, und viele Entwickler vermeiden es entweder oder unternehmen zusätzliche Schritte, um den Tod anzukündigen. [40] Einige frühe Abenteuerspiele brachten die Spieler in nicht gewinnbaren Situationen ein, ohne das Spiel zu beenden. Infocoms Textabenteuer Der Leitfaden für Anhalter durch die Galaxis wurde für ein Szenario kritisiert, bei dem der Spieler, der zu Beginn des Spiels keinen Stapel Junk-Mail abholte, den Spieler viel später daran hindern konnte, das Spiel zu beenden. 19659080] Die Abenteuerspiele, die von LucasArts entwickelt wurden, haben bewusst vermieden, dass der Spieler aufgrund der negativen Reaktionen auf solche Situationen in eine Sackgasse gerät. [42]


Subgenres [ edit


Text adventure und Interactive Fiction [ edit ]




Ein laufendes Computerterminal Zork (1977), eines der ersten kommerziell erfolgreichen Textabenteuerspiele.

Textabenteuer vermitteln das Spiel Geschichte durch Textpassagen, die dem Spieler als Antwort auf eingetippte Anweisungen enthüllt wurden. [43] Frühe Textabenteuer, Colossal Cave Adventure "Hugos Haus der Schrecken" und Scott Adams 'Spiele benutzten ein einfaches Nomen-Parser zur Interpretation dieser i Anweisungen, die es dem Spieler ermöglichen, mit Objekten auf einer grundlegenden Ebene zu interagieren, zum Beispiel durch Eingabe von "get key". [44] Spätere Textabenteuer und moderne interaktive Fiktion verwenden die Verarbeitung natürlicher Sprache, um komplexere Spielerbefehle wie "take the key" zu ermöglichen vom Schreibtisch ". Bemerkenswerte Beispiele für fortgeschrittene Textabenteuer sind die meisten von Infocom entwickelten Spiele, darunter Zork und der Anhalter durch die Galaxis . [43] Mit dem Beginn der grafischen Abenteuer fiel das Textabenteuer auf auf der Strecke, auch wenn das Medium als Mittel zum Schreiben von Interactive Fiction (IF) beliebt ist, die eher auf die Erzählung durch Erkundung und Entdeckung von Spielern als auf das Lösen von Rätseln fokussiert sind. Interaktive Fiktion kann Rätsel enthalten, aber diese werden als Teil der Erzählung im Vergleich mit dem spezifischen Hinzufügen als Gameplay hinzugefügt, das gelöst werden muss, um in Abenteuerspielen fortgesetzt zu werden. [45]


Graphic adventure [ edit ]]


Grafik-Abenteuer sind Abenteuerspiele, bei denen die Umgebung mit Grafiken an den Spieler übertragen wird. [46] Spiele unter dem Grafik-Abenteuer-Banner können verschiedene Eingabearten aufweisen, vom Text-Parser bis zur Touchscreen-Oberfläche. [43] Grafik Abenteuerspiele variieren in der Darstellung des Avatars. Bei einigen Spielen wird die Perspektive der ersten oder dritten Person verwendet, wobei die Kamera den Bewegungen des Spielers folgt, während viele Abenteuerspiele gezeichnete oder vorgerenderte Hintergründe verwenden oder eine kontextabhängige Kamera, die positioniert ist, um jeden Ort optimal zur Geltung zu bringen Wirkung. [47]


Point-and-Click-Abenteuerspiele [ edit ]


The Whispered World (2009) ist ein Beispiel für ein kontextbasiertes Point-and-Click-Abenteuer ein Spiel mit hochauflösender Grafik und Animation.

Bei Abenteuerspielen mit Mausklick steuert der Spieler seinen Charakter normalerweise über eine Point-and-Click-Schnittstelle mit einer Computermaus oder einem ähnlichen Zeigegerät, auch wenn zusätzliche Steuerschemata möglich sind auch verfügbar sein. [48] Der Spieler klickt, um seinen Charakter zu bewegen, interagiert mit Nicht-Spieler-Charakteren, initiiert häufig Konversationsbäume mit ihnen, untersucht Objekte in den Spieleinstellungen oder mit dem Objektinventar des Charakters. Viele ältere Point-and-Click-Spiele enthalten eine Liste von Verben auf dem Bildschirm, um bestimmte Aktionen in der Art eines Textabenteuers zu beschreiben. Neuere Spiele verwenden jedoch kontextsensitivere Elemente der Benutzeroberfläche, um diesen Ansatz zu reduzieren oder zu eliminieren. Bei diesen Spielen geht es oft darum, Gegenstände für das Inventar der Figur zu sammeln und herauszufinden, wo der richtige Zeitpunkt für die Verwendung des Gegenstands ist. Um dies herauszufinden, müsste der Spieler Hinweise aus den visuellen Elementen des Spiels, Beschreibungen der verschiedenen Gegenstände und Dialoge anderer Charaktere verwenden. Spätere Spiele, die von Sierra On-Line entwickelt wurden, einschließlich der King's Quest -Spiele und fast aller Abenteuerspiele von LucasArts, sind Point-and-Click-basierte Spiele.


Escape the Room Games [ edit ]



Escape the Room Games sind eine weitere Spezialisierung von Point-and-Click-Abenteuerspielen; Diese Spiele sind in der Regel kurz und auf einen kleinen zu untersuchenden Bereich beschränkt, wobei fast keine Interaktion mit Nicht-Spieler-Charakteren stattfindet. Bei den meisten Spielen dieser Art muss der Spieler herausfinden, wie er einen Raum mit den begrenzten Ressourcen und durch das Lösen von Logikrätseln verlassen kann. Andere Varianten umfassen Spiele, bei denen der Spieler ein komplexes Objekt manipulieren muss, um ein bestimmtes Ende in der Art einer Puzzle-Box zu erreichen. Diese Spiele werden häufig im Adobe Flash-Format bereitgestellt und sind auch auf mobilen Geräten beliebt. Beispiele für das Subgenre umfassen die Submachine -Serie, Mystery of Time und Space ( MOTAS ) und The Room . [49]


Puzzle Abenteuerspiele [ edit ]


Puzzle-Abenteuerspiele sind Abenteuerspiele, bei denen Logikpuzzles groß geschrieben werden. Sie betonen normalerweise eigenständige Puzzle-Herausforderungen mit Logikspielzeugen oder -spielen. Die Vollendung jedes Rätsels eröffnet neue Möglichkeiten für die Erkundung der Spielwelt, zusätzliche Rätsel, die gelöst werden müssen, und kann die Geschichte des Spiels erweitern. [50] In solchen Spielen gibt es oft wenige bis keine nicht spielbaren Charaktere, und es fehlt ihnen an der Art von Inventarpuzzles typische Point-and-Click-Adventure-Spiele haben. Puzzle-Adventure-Spiele wurden von Myst und The 7th Guest popularisiert. Beide verwendeten gemischte Medien, bestehend aus vorgerenderten Bildern und Filmclips, [51] aber seitdem haben Rätselabenteuerspiele moderne Spiel-Engines genutzt, um die Spiele in vollständigen 3D-Einstellungen zu präsentieren, wie beispielsweise The Talos Principle . Myst selbst wurde im Titel realMyst auf diese Weise neu erstellt. Andere Puzzle-Abenteuerspiele sind zufällige Abenteuerspiele, die aus einer Reihe von Puzzlespielen bestehen, die dazu dienen, die Geschichte zu erkunden und voranzutreiben. Exemplarisch hierfür sind die The Witness und die Professor Layton -Serie.


Erzählende Spiele [ edit ]


Erzählende Abenteuerspiele sind diejenigen, die generell erzählerisches Erzählen über das Gameplay hinausgehen, wobei das Gameplay dabei hilft, den Spieler in die Geschichte des Spiels einzutauchen. Obwohl Erzählspiele den interaktiven Filmen und visuellen Romanen insofern ähnlich sind, als sie vorskriptierte Szenen präsentieren, kann die Weiterentwicklung der Rechenleistung vorskriptierte Szenen in Echtzeit rendern, wodurch eine größere Tiefe des Gameplays erreicht wird, das auf den Spieler reagiert. Das Gameplay in Erzählspielen kann das Durcharbeiten von Konversationsbäumen, das Lösen von Rätseln oder in letzter Zeit die Verwendung schneller Zeitereignisse umfassen, um in Aktionssequenzen zu helfen, um den Spieler an der Geschichte zu beteiligen. Häufig erlauben diese Spiele das Verzweigen von Erzählungen; Die vom Spieler getroffenen Entscheidungen beeinflussen die Ereignisse während des Spiels. Während diese Entscheidungen die allgemeine Richtung und die wichtigsten Handlungselemente der Geschichte des Spiels normalerweise nicht ändern, tragen sie dazu bei, die Geschichte nach den Wünschen des Spielers zu personalisieren, indem sie diese Determinanten auswählen können. Die meisten Telltale Games-Titel, wie The Walking Dead sind Erzählspiele. Weitere Beispiele sind die Serie von Sega AM2 Shenmue Konamis Shadow of Memories Quantic Dreams Fahrenheit Heavy Rain und Beyond: Two Souls Dontnod Entertainment Life is Strange -Serie, [52] und Nacht im Wald .


Laufsimulatoren [ edit ]



Laufsimulatoren sind narrative Spiele, die im Allgemeinen jegliche Art von Gameplay außerhalb von Bewegung und Umweltinteraktion meiden, bei denen die Spieler ihre Geschichte durch Erkundung und Entdeckung erleben können. Der Begriff "Laufsimulator" wurde manchmal abwertend verwendet, ist aber seit jeher eine akzeptierte Methode, um solche Spiele aufzurufen. [53][54] Laufsimulatoren weisen wenige oder gar keine Rätsel auf, und es gibt keine Gewinn / Verlust-Bedingungen. Sie ermöglichen den Spielern, sich in der Spielumgebung zu bewegen und Objekte wie Bücher, Audio-Protokolle oder andere Hinweise zu entdecken, die die Geschichte entwickeln, anstatt durch Dialog und Zwischensequenzen. Beispiele für Laufsimulatoren sind Gone Home Liebe Esther Firewatch Proteus Jazzpunk . The Stanley Parable Dreißig Liebesflüge und Was bleibt von Edith Finch . [55][56]


Visueller Roman [ edit



 Ein Karikaturmädchen in einem Matrosen-Outfit steht vor einem Foto einer grünen Tafel. Der untere dritte Bildschirm ist durch eine durchscheinende Dialogbox verdeckt.

Ein visueller Roman (19659120, bijuaru noberu )

und Grafische Abenteuerspiele, normalerweise mit textbasierter Story und Interaktivität, die durch statische oder auf Sprites basierende Visuals unterstützt werden. Sie ähneln Mixed-Media-Romanen oder Theaterstücken aus dem Tableau Vivant. In den meisten Bildromanen sind in der Regel Dialogbäume, verzweigte Handlungsstränge und mehrere Endungen enthalten. [57][58] Das Format hat seinen Ursprung in japanischen und anderen asiatischen Videospielmärkten, typischerweise für PCs und in letzter Zeit auf Handheld-Konsolen oder mobilen Geräten. Das Format fand auf westlichen Märkten nicht viel Anklang [1] gewann jedoch seit Ende der 2000er Jahre an Erfolg. [59][60] Eine häufige Art von visuellen Romanen sind Dating-Sims, bei denen der Spieler versucht, die Beziehung zu einem oder mehreren zu verbessern andere Zeichen, wie Hatoful Boyfriend .


Interaktiver Film [ edit ]



Einige Abenteuerspiele wurden als interaktive Filme präsentiert. Hierbei handelt es sich um Spiele, bei denen die meisten Grafiken entweder vollständig vorgerendert sind oder Full-Motion-Videos von Live-Darstellern auf einem Set speichern, die auf einem Medium gespeichert sind, das schnellen Direktzugriff ermöglicht, beispielsweise Laserdisc oder CD-ROM. Die Arcade-Versionen von Dragon's Lair und Space Ace sind kanonische Beispiele für solche Arbeiten. Die Software des Spiels würde eine Szene präsentieren, und die Spieler müssten die korrekten Züge mit einem Joystick und einer Taste eingeben, um fortfahren zu können. Die Auswahlmöglichkeiten führen dazu, dass das Spiel eine neue Szene aus den Medien spielt. Das Video kann durch zusätzliche Computergrafiken ergänzt werden. Unter einem tödlichen Mond verwendete eine Kombination aus Full-Motion-Video und 3D-Grafik. Da diese Spiele durch das, was zuvor gerendert oder aufgenommen wurde, begrenzt sind, fehlt bei diesen Titeln die Interaktivität der Spieler. Falsche Entscheidungen oder Entscheidungen führen schnell zu einer Schlussszene.


Hybrids [ edit ]


Es gibt eine Reihe hybrider grafischer Abenteuerspiele, die von zwei oder mehr der obigen Klassifizierungen entlehnt werden. Beispielsweise enthält die Spieleserie Ace Attorney die sich selbst als visuelle Novelle präsentiert, Elemente von Point-and-Click-Abenteuerspielen. Die Serie Zero Escape umschließt mehrere Rätsel mit Flucht in den Raum innerhalb eines visuellen Romans. [61] Bei der Serie Adventures of Sherlock Holmes kann der Spieler mit dem Mausklick darauf klicken Typschnittstellen zum Auffinden von Hinweisen und Minispielmechanismen zum Manipulieren dieser Hinweise, um relevantere Informationen zu finden. [62]



Während die meisten Abenteuerspiele normalerweise keine zeitbasierte Interaktivität des Spielers enthalten, sind Action-Abenteuerspiele eine Mischung aus Aktion Spiele mit Abenteuerspielen, bei denen der Spieler häufig auf Ereignisse reagieren muss, die auf der Leinwand erscheinen. [15] Das Action-Adventure-Genre ist breit gefächert und umfasst viele verschiedene Subgenres. In der Regel verwenden diese Spiele jedoch starke Storytelling- und Puzzle-lösende Mechanismen Abenteuerspiele unter den actionorientierten Gameplay-Konzepten. Der erste Titel in diesem Genre war Adventure ein grafisches Heimkonsolenspiel, das basierend auf dem textbasierten Colossal Cave Adventure [14] und dem ersten The Legend of Zelda entwickelt wurde brachte das Action-Adventure-Konzept einem breiteren Publikum näher.


Geschichte der westlichen Abenteuerspiele [ edit ]


Textabenteuer (1976–1989) [ edit


Telechrome ^ Typ Ausgabe von Will Crowthers Originalfassung von Colossal Cave Adventure .

Die Ursprünge von Textabenteuerspielen sind schwer nachzuvollziehen, da Datensätze aus den 70er Jahren nicht so gut dokumentiert waren. Vor 1976 gab es textbasierte Spiele, die Elemente des Erkundens von Karten oder Lösen von Rätseln enthielten, wie Hunt the Wumpus (1975), aber es fehlte an einem narrativen Element, das für Abenteuerspiele unerlässlich ist. [63] Colossal Cave Adventure [19769006] (1976), geschrieben von William Crowther und Don Woods, gilt weithin als das erste Spiel im Abenteuer-Genre und hat einen bedeutenden Einfluss auf die frühe Entwicklung des Genres sowie auf die Kernspiele in anderen Genres wie Adventure (1979) für das Action-Adventure-Videospiel und Rogue (1980) für Roguelikes. Crowther war ein Mitarbeiter von Bolt, Beranek und Newman, einem Bostoner Unternehmen, das Mitte der 70er Jahre mit ARPANET-Routern befasst war. [64] Als begeisterter Caver und Rollenspiel-Enthusiast schrieb er ein Textabenteuer auf der Grundlage seiner eigenen Kenntnisse das Mammoth Cave-System in Kentucky. [64] Das Programm, das er Adventure nannte, wurde auf dem PDP-10 des Unternehmens geschrieben und verwendete 300 Kilobyte Speicher. [65][66] Das Programm wurde über ARPANET verbreitet, das Woods, der damals am Stanford Artificial Intelligence Laboratory in Stanford arbeitete, um das Spiel zu modifizieren und zu erweitern, wurde schließlich zu Colossal Cave Adventure . [64]

Colossal Cave Adventure stellte Konzepte und Gameplay-Ansätze auf, die zu Stapeln für Textabenteuer und interaktive Fiktion werden sollten. [67] Nach ihrer Veröffentlichung auf ARPANET erschienen zahlreiche Variationen von Colossal Cave Adventure in den späten 70er Jahren und Anfang der 80er Jahre, wobei einige dieser späteren Versionen Colossal Adventure oder Colossal Caves umgetauft wurden. Diese Variationen wurden durch die Zunahme des Microcomputing ermöglicht, durch die Programmierer auf Heimcomputern statt auf Mainframesystemen arbeiten konnten. [65][68][69] Das Genre wurde mit Titeln für Heimcomputer kommerziell erfolgreich. Scott Adams gründete Adventure International, um Textabenteuer zu veröffentlichen, darunter eine Adaption von Colossal Cave Adventure während eine Reihe von MIT-Studenten Infocom gründete, um ihr Spiel Zork vom Mainframe auf Heimcomputer zu bringen kommerzieller Erfolg.
[70] Weitere Unternehmen in diesem Bereich waren Level 9 Computing, Magnetic Scrolls und Melbourne House.

Als Personalcomputer die Fähigkeit zur Anzeige von Grafiken erlangten, begann das Textabenteuer-Genre zu schwinden, und 1990 gab es nur wenige kommerzielle Veröffentlichungen. Nichtkommerzielle Textabenteuerspiele werden bis heute als Genre der interaktiven Fiktion entwickelt.


Grafische Entwicklung (1980–1990) [ edit ]



Das erste bekannte grafische Abenteuerspiel war Mystery House (1980) von Sierra On-Line. damals als On-Line Systems bekannt. [71] Das Spiel enthielt statische Vektorgrafiken auf einer einfachen Befehlszeilenschnittstelle, die auf dem Textabenteuermodell aufbaut. Sierra würde unter dem Titel Hi-Res Adventure weiterhin ähnliche Spiele produzieren. [72][73] Vektorgrafiken würden Bitmap-Grafiken weichen, die auch einfache Animationen ermöglichten, die die Bewegung des Spielercharakters als Reaktion auf eingegebene Befehle zeigten . Hier wird der von King, (19849006) (1984) von Sierra, obwohl nicht das erste Spiel dieser Art, als kommerziell erfolgreiches grafisches Abenteuerspiel angesehen, was es Sierra ermöglicht, weitere Titel zu erweitern. [74] Weitere Beispiele für frühe Spiele umfassen Koeis Night Life und Danchi Tsuma no Yuwaku (1982), Sherwood Forest (1982), Yuji Horiis Portopia Serial Murder Case ( 1983), Die Rückkehr der Herakles (die getreu die griechische Mythologie darstellte) von Stuart Smith (1983), Dale Johnson's Masquerade (1983), Antonio Antiochia Transylvania ( 1982, erneut veröffentlicht 1984) und Adventure Construction Set (1985), einer der frühen Hits von Electronic Arts.

Als Computer die Fähigkeit zur Verwendung von Zeigegeräten und Point-and-Click-Schnittstellen erlangt haben, haben grafische Abenteuerspiele die Textschnittstelle nicht mehr integriert und lediglich die entsprechenden Befehle bereitgestellt, mit denen der Spieler auf dem Bildschirm interagieren kann. Das erste bekannte Spiel mit einer solchen Schnittstelle war Enchanted Scepters (1984) von Silicon Beach Software, das Dropdown-Menüs für den Spieler verwendete, um Aktionen auszuwählen, während ein Textfenster verwendet wurde, um die Ergebnisse dieser Aktionen zu beschreiben. [74] 1985 veröffentlichte ICOM Simulations Déjà Vu die erste MacVenture-Serie, die eine vollständigere Point-and-Click-Oberfläche, einschließlich der Möglichkeit, Objekte in der aktuellen Szene herumzureißen, verwendet ein kommerzieller Erfolg. [74] Maniac Mansion von LucasArts 1987 veröffentlicht, benutzte eine neuartige "Verb-Objekt" -Schnittstelle, die alle möglichen Befehle zeigte, mit denen der Spieler zusammen mit dem Inventar des Spielers interagieren kann , das zu einem festen Bestandteil von LucasArts eigenen Abenteuerspielen und im gesamten Genre wurde. [74][75][76] Das Point-and-Click-System funktionierte auch gut für Spielekonsolen, mit Spielen wie Chunsofts Portopia Serial Murder Case [19859006] (1985) ) und Square's Suish no Dragon (1986), beide auf dem Nintendo Entertainment System verwenden die Controller-Eingabe anstelle von textbasierten Aktionen. [77] [78]

Graphical adventure Von Spielen bis 1985 wurde angenommen, dass Spiele den Spielemarkt für Personal Computer angeregt hatten, da sie in der Lage waren, Erzählungen und Geschichtenerzählungen anzubieten, die der damalige Stand der Grafikhardware nicht ohne weiteres zu erzählen vermochte. [79]


Expansion (1990) –2000) [ edit ]


Grafische Abenteuerspiele würden sich mit den Fortschritten bei Grafiksystemen für Heimcomputer weiter verbessern und detailliertere und farbigere Szenen und Charaktere bieten. Mit der Einführung der CD-ROM in den frühen 1990er Jahren wurde es möglich, Grafik, Video und Audio von höherer Qualität in Abenteuerspiele aufzunehmen.
[51] Dies war die Hinzufügung von Sprachspielen zu Abenteuerspielen, der Aufstieg von interaktiven Filmen, Die Bestie im Innern: Ein Gabriel Knight Mystery und die allmähliche Übernahme dreidimensionaler Grafiken in Abenteuerspielen, die kritisch waren acclaimed Grim FandangoLucasarts' first 3D adventure.[74]


Myst used high-quality 3D rendered graphics to deliver images that were unparalleled at the time of its release.

Myst released in 1993 by Cyan Worlds, is considered one of the genre's more influential titles. Myst included pre-rendered 3D graphics, video, and audio.[80]Myst was an atypical game for the time, with no clear goals, little personal or object interaction, and a greater emphasis on exploration, and on scientific and mechanical puzzles. Part of the game's success was because it did not appear to be aimed at an adolescent male audience, but instead a mainstream adult audience. Myst held the record for computer game sales for seven years—it sold over nine million copies on all platforms, a feat not surpassed until the release of The Sims in 2000.[81] In addition, Myst is considered to be the "killer app" that drove mainstream adoption of CD-ROM drives, as the game was one of the first to be distributed solely on CD-ROM, forgoing the option of floppy disks.[82][83]Myst's successful use of mixed-media would lead to its own sequels, and other puzzle-based adventure games using mixed-media such as The 7th Guest. With many companies attempting to capitalize on the success of Mysta glut of similar games followed its release, which contributed towards the start of the decline of the adventure game market in 2000.[74]

The 1990s also saw the release of many adventure games from countries that had experienced dormant or fledging video gaming industries up until that point. These games werer generally inspired by their Western counterparts and a few years behind in terms of technological and graphical advancements. In particular the fall of the Soviet Union saw countries such as Poland and Czechaslovakia released a string of popular adventure games including Tajemnica Statuetki (1993) and The Secret of Monkey Island parody Tajemství Oslího ostrova (1994). Israel had next to a non-existent video gaming industry due to a preference for those with useful skills such as programming to work for the Israeli army instead, nevertheless Piposh (1999) became extremely popular, to the point where 20 years later a reboot would be released due to a grassroots fan movement.[84][85][86]


Decline (2000–2010)[edit]


Whereas once adventure games were one of the most popular genres for computer games, by the mid-1990s the market share started to drastically decline. The forementioned saturation of Myst-like games on the market led to little innovation in the field and a drop in consumer confidence in the genre.[74]Computer Gaming World reported that a "respected designer" felt it was impossible to design new and more difficult adventure puzzles as fans demanded, because Scott Adams had already created them all in his early games.[87] Another factor that led to the decline of the adventure game market was the advent of first-person shooters, Doom and Half-Life.[88][89][90] These games, taking further advantage of computer advancement, were able to offer strong, story-driven games within an action setting.[74]

This slump in popularity led many publishers and developers to see adventure games as financially unfeasible in comparison. Notably, Sierra was sold to CUC International in 1998, and while still a separate studio, attempted to recreate an adventure game using 3D graphics, King's Quest: Mask of Eternityas well as Gabriel Knight 3both of which fared poorly; the studio was subsequently closed in 1999. Similarly, LucasArts released Grim Fandango in 1998 to many positive reviews but poor sales; it released one more adventure game, Escape from Monkey Island in 2000, but subsequently stopped development of Sam & Max: Freelance Police and had no further plans for adventure games.[91] Many of those developers for LucasArts, including Grossman and Schafer, left the company during this time.[74] Sierra developer Lori Ann Cole stated in 2003 her belief that the high cost of development hurt adventure games: "They are just too art intensive, and art is expensive to produce and to show. Some of the best of the Adventure Games were criticized they were just too short. Action-adventure or Adventure Role-playing games can get away with re-using a lot of the art, and stretching the game play."[92]

Traditional adventure games became difficult to propose as new commercial titles. Gilbert wrote in 2005, "From first-hand experience, I can tell you that if you even utter the words 'adventure game' in a meeting with a publisher you can just pack up your spiffy concept art and leave. You'd get a better reaction by announcing that you have the plague."[93] In 2012 Schaefer said "If I were to go to a publisher right now and pitch an adventure game, they'd laugh in my face."[94] Though most commercial adventure game publication had stopped in the United States by the early 2000s, the genre was still popular in Europe.[74] Games such as The Longest Journey by Funcom as well as Amerzone and Syberiaboth conceived by Benoît Sokal and developed by Microïds, with rich classical elements of the genre still garnered high critical acclaims.[74]

Similar to the fate of interactive fiction, conventional graphical adventure games have continued to thrive in the amateur scene. This has been most prolific with the tool Adventure Game Studio (AGS). Some notable AGS games include those by Ben Croshaw (namely the Chzo Mythos), Ben Jordan: Paranormal InvestigatorTime Gentlemen, Please!Soviet UnterzoegersdorfMetal Deadand AGD Interactive's Sierra adventure remakes. Adobe Flash is also a popular tool known for adventures such as MOTAS and the escape the room genre entries.

Around the turn of the 20th century, Israel saw an upturn in its video gaming industry, with the adventure game series


New platforms and rebirth (2005–onward)[edit]


Following the demise of the adventure genre in the early 2000s, a number of events have occurred that have led to a revitalization of the adventure game genre as commercially viable: the introduction of new computing and gaming hardware and software delivery formats, and the use of crowdfunding as a means of achieving funding.

The 2000s saw the growth of digital distribution and the arrival of smartphones and tablet computers, with touch-screen interfaces well-suited to point-and-click adventure games. The introduction of larger and more powerful touch screen devices like the iPad allowed for more detailed graphics, more precise controls, and a better sense of immersion and interactivity compared to personal computer or console versions.[95][96] In gaming hardware, the handheld Nintendo DS and subsequent units included a touch-screen, and the Nintendo Wii console with its Wii Remote allowed players to control a cursor through motion control. These new platforms helped decrease the cost of bringing an adventure game to market,[97] providing an avenue to re-release older, less graphically advanced games like The Secret of Monkey Island,[98]King's Quest and Space Quest[99] and attracting a new audience to adventure games.[100]

Further, the improvements in digital distribution led to the concept of episodic adventure games, delivering between three and five "chapters" of a full game over a course of several months via online storefronts, Steam, Xbox Live Marketplace, PlayStation Store, and Nintendo eShop. Modeled off the idea of televisions episodes, episodic adventure games break the story into several parts, giving players a chance to digest and discuss the current story with others before the next episode is available, and further can enhance the narrative by creating cliffhangers or other dramatic elements to be resolved in later episodes.[101] The first major successful episodic adventure games were those of Telltale Games, a developer founded by former LucasArts employees following the cancellation of Sam & Max: Freelance Police. Telltale found critical success in The Walking Dead series released in 2012, which eschewed traditional adventure game elements and puzzles for a strong story and character-driven game, forcing the player to make on-the-spot decisions that would become determinants and affect not only elements in the current episode but future episodes and in sequels. The game also eschewed the typical dialog tree with a more natural language progression, which created a more believable experience. Its success was considered a revitalization of the genre,[79][102] and would lead Telltale to produce more licensed games driven by story rather than puzzles.[103] In the midst of releasing The Walking Dead: The Final Seasonthe company was forced to initiate a "majority studio closure" after their last investor had pulled out of funding. Telltale announced on September 21, 2018, that it had let go of all but 25 of its staff as part of this closure, with the remaining skeleton crew completing specific obligations, such as finishing the Minecraft: Story Mode project porting to Netflix. Telltale Games filed for bankruptcy in November 2018.

Meanwhile, another avenue for adventure game rebirth came from the discovery of the influence of crowdfunding.[104] Tim Schafer had founded Double Fine Productions after leaving LucasArts in 2000. He had tried to find funding support for an adventure game, but publishers refused to consider his proposals for fear of the genre being unpopular. In 2012, Schafer turned to Kickstarter to raise $400,000 to develop an adventure game; the month-long campaign ended with over $3.4 million raised, making it, at the time, one of the largest Kickstarter projects, enabling Double Fine to expand the scope of their project and completing the game as Broken Agereleased over two parts in 2014 and 2015. The success led many other developers to consider the crowd funding approach, including those in the adventure game genre who saw the Double Fine Kickstarter as a sign that players wanted adventure games. Many sequels, remakes, and spiritual successors to classic adventure games emerged on Kickstarter, leading to a significant increase in traditional adventure game development during this time.[104] Some of these include:



History of Japanese adventure games[edit]



Due to differences in computer hardware, language, and culture, development of adventure games took a different course in Japan compared to Western markets. The most popular adventure game subgenres in Japan are visual novels and dating sims.


Interactive movie arcade games (1974–1985)[edit]



Interactive movie games are considered a subgenre of adventure games. This subgenre has origins in Japanese interactive movie arcade games, predating Colossal Cave Adventure.

The first interactive movie game was Nintendo's Wild Gunmana 1974 electro-mechanical arcade game that used film reel projection to display live-action full-motion video (FMV) footage of Wild West gunslingers.[107] In the 1970s, Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) released a hit electro-mechanical arcade game with live-action FMV, projecting car footage filmed by Toei.[108]

The first interactive movie laserdisc video game was Sega's Astron Beltunveiled in 1982 and released in 1983, though it was more of a shooter game presented as an action movie using full motion video.[109][110] A more story-driven interactive movie game was Bega's Battlereleased in 1983, which combined shooting stages with interactive anime cutscenes,[111] where player input had an effect on the game's branching storyline.[112]Time Gal (1985), in addition to featuring quick time events, added a time-stopping feature where specific moments in the game involve Reika stopping time; during these moments, players are presented with a list of three options and have seven seconds to choose one.[113]


Early computer graphic adventures (1981–1988)[edit]


In the early 1980s, computer adventure games began gaining popularity in Japan. The country's computer market was largely dominated by NEC's 8-bit PC-8801 (1981) and 16-bit PC-9801 (1982) platforms, which could display 8 simultaneous colors and had a resolution of 640×400, higher than Western computers at the time, in order to accommodate Japanese text. This in turn influenced game design, as NEC PCs became known for adventure games with detailed color graphics, which would eventually evolve into visual novels. NEC soon had several competitors such as the FM-7 (1982), the AV (1985) version of which could display more than 4000 colors in addition to featuring FM synthesis sound. Its 16-bit successor, the FM Towns (1989), could display 24-bit color (16.8 million colors) and featured a CD-ROM drive.[114]

The most famous early Japanese computer adventure game was the murder mystery game Portopia Serial Murder Casedeveloped by Yūji Horii (of Dragon Quest fame) and published by Enix. Its development began in 1981, and was released in 1983.[115] The game was viewed in a first-person perspective, followed a first-person narrative, and featured color graphics. Originally released for the PC-6001, the player interacts with the game using a verb-noun parser which requires typing precise commands with the keyboard; finding the exact words to type is considered part of the riddles that must be solved.[116] The game was non-linear, which includes exploring an open world, a branching dialogue conversation system where the story develops through entering commands and receiving responses from other characters, and making choices that determine the dialogues and order of events as well as alternative endings. It also features a phone that could be used to dial any number to contact several non-player characters.[117] The game was well received in Japan for its well-told storyline and surprising twist ending, and for allowing multiple ways to achieve objectives.[118] Hideo Kojima praised the game for its mystery, drama, humor, 3D dungeons, for providing a proper background and explanation behind the murderer's motives, and expanding the potential of video games.[119] The game has also been compared to the later-released Shadowgate where the player must examine and collect objects, and find their true purpose later on.[120] According to Square Enix, Portopia was "the first real detective adventure" game.[121]

Japan's first domestic computer adventure games to be released were ASCII's Omotesando Adventure (表参道アドベンチャー) and Minami Aoyama Adventure (南青山アドベンチャー), released for the PC-9801 in 1982.[122] Another early Japanese adventure that same year was MicroCabin's Mystery Housewhich was unrelated to (but inspired by) the On-Line Systems game of the same name. MicroCabin released a sequel, Mystery House IIfor the MSX that same year. The following year, the Japanese company Starcraft released an enhanced remake of On-Line Systems' Mystery House with more realistic art work and depiction of blood.[123]

Due to a lack of content restrictions,[114] some of Japan's earliest adventure games were also bishoujo games with eroge content.[124] In 1982, Koei released Night Lifethe first commercial erotic computer game.[118] It was a graphic adventure,[125] with sexually explicit images.[118] That same year, they released another eroge title, Danchi Tsuma no Yuwaku (Seduction of the Condominium Wife), which was an early adventure game with color graphics, owing to the eight-color palette of the NEC PC-8001 computer,[124] and role-playing video game elements.[126][127] It became a hit, helping Koei become a major software company.[124] Other now-famous companies such as Enix, Square and Nihon Falcom also produced similar eroge in the early 1980s before they became famous for their mainstream role-playing games. In some of their early erogethe adult content is meaningfully integrated into a thoughtful and mature storyline, though others often used it as a flimsy excuse for pornography.[118]

The command selection menu input system, where the player chooses from a menu list of commands either through keyboard shortcuts or scrolling down the menu, was introduced in 1983, and would largely replace the verb-noun parser input method over the years.[44] The earliest known title to use the command selection menu system was the Japanese adventure game Spy 007 (スパイ00.7), published in April 1983, and it was followed soon after by several other Japanese adventure games in 1983. These included the eroge title Joshiryo Panicauthored by Tadashi Makimura and published by Enix for the FM-7 in June and slightly earlier for the FM-8; Atami Onsen Adventure (熱海温泉アドベンチャー), released by Basic System (ベーシックシステム) in July for the FM-7 and slightly earlier for the PC-8001; Planet Mephiusreleased in July; and Tri-Dantal (トリダンタル), authored by Y. Takeshita and published by Pax Softnica for the FM-7 in August.[128] The game that popularized the command selection system was the 1984 adventure game Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken (Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Chain Murders), designed by Yuji Horii (his second mystery adventure game after Portopia) and published by ASCII for the PC-8801 and PC-9801. Its replacement of the traditional verb-noun text parser interface with the command selection menu system would lead to the latter becoming a staple of adventure games as well as role-playing games (through Horii's 1986 hit Dragon Quest in the latter case).[128][129]

In 1985, Square's Will: The Death Trap II was one of the first animated computer games.[130]

A notable 1987 adventure game was Arsys Software's Reviver: The Real-Time Adventurewhich introduced a real-time persistent world, where time continues to elapse, day-night cycles adjust the brightness of the screen to indicate the time of day, and certain stores and non-player characters would only be available at certain times of the day. The game also gives players direct control over the player character.[131]

In 1987, Jiro Ishii (later known for 428: Shibuya Scramble and Time Travelers) released Imitation Cityan adventure game with a similar cyberpunk theme to Kojima's later hit Snatcher.[132]

Hideo Kojima (of Metal Gear fame) was inspired by Portopia to enter the video game industry,[119] and produce his own adventure games. After completing the stealth game Metal Gearhis first graphic adventure was released by Konami the following year: Snatcher (1988), an ambitious cyberpunk detective novel graphic adventure that was highly regarded at the time for pushing the boundaries of video game storytelling, cinematic cut scenes, and mature content.[133] It also featured a post-apocalyptic science fiction setting, an amnesiac protagonist, and some light gun shooter segments. It was praised for its graphics, soundtrack, high quality writing comparable to a novel, voice acting comparable to a film or radio drama, and in-game computer database with optional documents that flesh out the game world.[134]


Early point-and-click adventures (1983–1995)[edit]


A notable adventure game released in 1983 was Planet Mephiusauthored by Eiji Yokoyama and published by T&E Soft for the FM-7 in July 1983.[135] In addition to being one of the earliest titles to use a command menu system,[128] its key innovation was the introduction of a point-and-click interface to the genre, utilizing a cursor to interact with objects displayed on the screen.[135] A similar point-and-click cursor interface was later used in the adventure game Wingman,[136] released for the PC-8801 in 1984.[citation needed]

The NES version of Portopia Serial Murder Case was released in 1985 and became a major hit in Japan, where it sold over 700,000 copies.[121] With no keyboard, the NES version, developed by Chunsoft, replaced the verb-noun parser of the original with a command selection menu list, which included fourteen set commands selectable with the gamepad. It also featured a cursor that can be moved on the screen using the D-pad to look for clues and hotspots, like a point-and-click interface.[116] Horii's second adventure game Hokkaido Chain Murders was later also ported to the NES in 1987.[129] Yuji Horii's third mystery adventure game Karuizawa Yūkai Annai (The Karuizawa Kidnapping Guide) was released for the PC-8801 in early 1985 and for the FM-7 in June that same year. It utilized the command menu system and point-and-click cursor interface of both Portopia Serial Murder Case and Hokkaido Chain Murdersin addition to introducing its own innovation: an overhead map. This gave the player direct control over the player character, who can be moved around in a top-down view to explore the area.[137]

In 1986, Square released the science fiction adventure game Suishō no Dragon for the NES console. The game featured several innovations, including the use of animation in many of the scenes rather than still images,[77] and an interface resembling that of a point-and-click interface for a console, like Portopiabut making use of visual icons rather than text-based ones to represent various actions. Like the NES version of Portopiait featured a cursor that could be moved around the screen using the D-pad to examine the scenery, though the cursor in Suishō no Dragon was also used to click on the action icons.[77][78] That same year saw the release of J.B. Harold Murder Club,[138] a point-and-click graphic adventure,[139] for the PC-98.[138] It featured character interaction as the major gameplay element and has a similar type of multiple phrase response to more recent titles such as the adventures Shenmue and Shadow of Memories as well as the role-playing game Star Wars: Knights of the Old Republic.[139] The TurboGrafx-CD port of J.B. Harold Murder Club was one of the first Japanese adventure games released in the United States.[138] The J.B. Harold series went on to sell 20 million copies on various platforms as of 2011.[140][141]

Haruhiko Shono's adventure games Alice: An Interactive Museum (1991), L-Zone (1992) and Gadget: Invention, Travel, & Adventure (1993) used pre-rendered 3D computer graphics, predating Myst. The plot of Gadget also anticipated the films Dark City (1998) and The Matrix (1999), and influenced filmmaker Guillermo del Toro.[142]Cosmology of Kyoto (1993) is a nonlinear adventure game that emphasizes open world exploration in a large city.[143]

Following Metal Gear 2: Solid SnakeKojima produced his next graphic adventure, Policenauts (1994), a point-and-click adventure notable for being an early example of extensive voice recording in video games.[144] It also featured a hard science fiction setting, a theme revolving around space exploration, a plot inspired by the ancient Japanese tale of Urashima Taroand some occasional full-motion video cut scenes. The gameplay was largely similar to Snatcherbut with the addition of a point-and-click interface and some first-person shooter segments. Policenauts also introduced summary screens, which act to refresh the player's memory of the plot upon reloading a save, an element Kojima would later use in Metal Gear Solid.[145]

In 1995, Human Entertainment's Clock Tower: The First Fear for the SNES console was a hybrid between a point-and-click graphic adventure and a survival horror game, revolving around survival against a deadly stalker known as Scissorman that chased players throughout the game.[146]


Early console adventures (1985–1996)[edit]


Following the NES version of Portopia in 1985, and Suishō no Dragon in 1986, more adventure games followed on consoles from 1987.

Sega's Anmitsu Hime: From Amakara Castlereleased in 1987,[147] was an adventure game with some platform game segments. The adventure game segments were puzzle-oriented and played in a side-scrolling view where the player has direct control over the character. Originally based on the Anmitsu Hime anime, an edited version based on Alex Kidd was later released in 1989 as Alex Kidd in High-Tech World.[148]The Goonies IIalso released in 1987, was a first-person adventure game with some side-scrolling action game segments. The game featured a non-linear open world environment similar to Metroid.[149]

The 1994 Sega CD version of Snatcher was for a long time the only major visual novel game to be released in America, where it, despite a Mature rating limiting its accessibility,[134] gained a cult following.[145]

The 1996 PlayStation version of Policenauts could read the memory card and give some easter egg dialogues if a save file of Konami's dating sim Tokimeki Memorial is present, a technique Kojima would also later use in Metal Gear Solid.[145]


Visual novels (1990–present)[edit]



A distinct form of Japanese adventure game that eventually emerged is the visual novel, a genre that was largely rooted in Portopia Serial Murder Case,[117] but gradually became more streamlined and uses many conventions that are distinct from Western adventures. They are almost universally first-person, and driven primarily by dialog. They also tend to use menu-based interactions and navigation, with point and click implementations that are quite different from Western adventure games. Inventory-based puzzles of the sort that form the basis of classic Western adventures, are quite rare. Logic puzzles like those found in Myst are likewise unusual. Because of this, Japanese visual novels tend to be streamlined, and often quite easy, relying more on storytelling than challenge to keep players interested.[134]

Mirrorsreleased by Soft Studio Wing for the PC-8801 and FM Towns computers in 1990, featured a branching narrative, multiple endings, and audio CD music.[150]

From the early 1990s, Chunsoft, the developer for the NES version of Portopiabegan producing a series of acclaimed visual novels known as the Sound Novels series, which include Otogirisō (1992), Kamaitachi no Yoru (1994), Machi (1998), 428: Shibuya Scramble (2008), and 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2010).

C's Ware's EVE Burst Error (1995) allowed the player to switch between both protagonists at any time during the game. EVE Burst Error often requires the player to have both protagonists co-operate with each other at various points during the game, with choices in one scenario affecting the other.[151]

ELF's YU-NO: A girl who chants love at the bound of this world (1996) featured a science fiction plot revolving around time travel and parallel universes. The player travels between parallel worlds using a Reflector device, which employs a limited number of stones to mark a certain position as a returning location, so that if the player decides to retrace their steps, they can go to an alternate universe to the time they have used a Reflector stone. The game also implemented an original system called ADMS, or Automatic Diverge Mapping System, which displays a screen that the player can check at any time to see the direction in which they are heading along the branching plot lines.[152]

From 1997 to 1999, Kojima developed the three Tokimeki Memorial Drama Series titles, which were adaptations of Tokimeki Memorial in a visual novel adventure game format.[153]

Chunsoft sound novels such as Machi (1998) and 428: Shibuya Scramble (2008) allow the player to alternate between the perspectives of several or more different characters, making choices with one character that have consequences for other characters.[154]428 in particular features up to 85 different possible endings.[154]


3D adventure games (1993–present)[edit]


From the 1990s, a number of Japanese adventure games began using a 3D third-person direct control format, particularly on consoles like the PlayStation, Dreamcast and PlayStation 2. Examples include The Life Stage: Virtual House (1993), Human Entertainment's Mizzurna Falls (1998), Sega's Shenmue series (1999–2002), Konami's Shadow of Memories (2001), and Irem's Disaster Report series (2002–2009). Cing's Glass Rose (2003) for the PS2 uses a point-and-click interface with 3D graphics.

The success of Resident Evil in 1996 was followed by the release of the survival horror graphic adventures Clock Tower (Clock Tower 2) and Clock Tower II: The Struggle Within for the PlayStation. The Clock Tower games proved to be hits, capitalizing on the success of Resident Evilthough both games stayed true to the graphic-adventure gameplay of the original Clock Tower rather than following the lead of Resident Evil.[146]

Sega's ambitious Shenmue (1999) attempted to redefine the adventure game genre with its realistic 3D graphics, third-person perspective, direct character control interface, sandbox open-world gameplay, quick time events, and fighting game elements. Its creator Yu Suzuki originally touted it as a new kind of adventure game, "FREE" ("Full Reactive Eyes Entertainment"), offering an unparalleled level of player freedom, giving them full reign to explore expansive interactive city environments with its own day-night cycles and changing weather, and interact with fully voiced non-player characters going about their daily routines. Despite being a commercial failure, the game was critically acclaimed and has remained influential.[155][156][157][158]


Global expansion (2000–present)[edit]


In recent years, Japanese visual novel games have been released in the West more frequently, particularly on the Nintendo DS handheld following the success of mystery-solving titles such as Capcom's Ace Attorney series (which began on the Game Boy Advance in 2001), Cing's Hotel Dusk series (beginning in 2006),[134] and Level-5's Professor Layton series (beginning in 2007).[159] English fan translations of visual novels such as Square's Radical Dreamers (a 1996 side story to the Chrono series of role-playing video games) and Key's Clannad (2004) have also been made available in recent years.

The Nintendo DS in particular helped spark a resurgence in the genre's popularity through the introduction of otherwise unknown Japanese adventure games, typically visual novels localized for Western audiences.[134][160][59] In 2005, Capcom re-released the courtroom-based visual novel game Phoenix Wright: Ace Attorneyoriginally a 2001 Game Boy Advance game released only in Japan, for the Nintendo DS in both Asian and Western markets.[134][59] The game and its sequels proved popular with Western audiences, and are credited for revitalizing the adventure game genre.[161] Following on Ace Attorney's success, Level-5 and Nintendo published the Professor Layton series worldwide starting in 2007. Both have since become some of the best-selling adventure game franchises,[159] with Ace Attorney selling more than 4 million units worldwide[162] and Professor Layton selling nearly 12 million units worldwide.[163] Other successful Japanese adventure games for the DS in Western markets include Cing's Another Code: Two Memories (2005) and Hotel Dusk: Room 215 (2006).[134][59][164] and Chunsoft's Zero Escape series, which includes Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors and Zero Escape: Virtue's Last Reward.[165]

In 2005, Sega started Yakuza series which is based on Yakuza's Ninkyō-mono (Japanese: 任侠物lit. chivalry story) like Yakuza films.[166][167] The first game of the series was localized for Western audiences in 2006 but it couldn't get large audiences in the Western markets.[167] In 2015, Yakuza 5 was released on Western PlayStation Store and it attracted Western interest.[167]

Online distribution has also helped lower the costs of bringing niche Japanese titles to consumers, which has enabled another outlet for visual novels and dating sims to be localized and released for Western markets. Localization and distribution can be performed by small teams, removing financial barriers to bringing these games, often released as dōjin soft or hobbyist titles, to Western countries.[168] A noted example of this is Hatoful Boyfrienda comedy dating sim in which the player attempts to date pigeons in a high school setting. The game was originally released in Japan in 2011, but received significant attention on its remake and localization in 2014, in part due to its humorous concept, and its distribution was supported by Western publisher Devolver Digital.[169]


Emulation and virtual machines[edit]


Most text adventure games are readily accessible on modern computers due to the use of a small number of standard virtual machines (such as the Z engine) used to drive these games at their original release which have been recreated in more portable versions. A popular text adventure interpreter is Frotz, which can play all the old Infocom text adventures.[170] Some modern text adventure games can even be played on very old computer systems. Text adventure games are also suitable for personal digital assistants, because they have very small computer system requirements. Other text adventure games are fully playable via web browsers.

On the other hand, many graphical adventure games cannot run on modern operating systems. Early adventure games were developed for home computers that are not in use today. Emulators and virtual machines are available for modern computers that allow these old games to be played on the latest operating systems, though players must have access to the game's assets themselves to legally play them. One open-source software project called ScummVM provides a free engine for the LucasArts adventure games, the SCUMM-derived engine for Humongous Entertainment adventure games, early Sierra titles, Revolution Software 2D adventures, Coktel Vision adventure games and a few more assorted 2D adventures. ResidualVM is a sister project to ScummVM, aimed to emulate 3D-based adventure games such as Grim Fandango and Myst III: Exile. Another called VDMSound can emulate the old sound-cards which many of the games require.

One of the most popular emulators, DOSBox, is designed to emulate an IBM PC compatible computer running DOS, the native operating system of most older adventure games.[171] Many companies, like Sierra Entertainment, have included DOSBox in their rereleases of older titles.


See also[edit]


References[edit]



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  • Wolf, Mark J. P. (2008). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. ABC-CLIO. ISBN 0-313-33868-X.

External links[edit]


  • SCI Programming Community, community based on making adventure games using Sierra's Creative Interpreter

  • IFReviews Organization, repository for text adventure game reviews written and rated by Interactive Fiction community players and members

  • "Creating Adventure Games on Your Computer", a 1983 programming manual by Tim Hartnell

  • "Defining the ideal adventure game", article by David Tanguay (1999)

  • "Searching under the rug", an article on adventure game puzzles and interfaces

  • Adventureland, database of adventure games

  • GameBoomers, walkthroughs, reviews, and info on Adventure games

  • Fantasy Adventures, classic adventure computer game museum

  • GET LAMP: The Text Adventure Documentary . Google Tech Talk 7 March 2011. 2hour documentary.

  • Adventure Point Adventure games database. A free-to-browse searchable database of Adventure games, each with their own feature page. Reviews of selected Adventure games.

  • AP forums Helpful community of Adventure game enthusiasts. Reviews. Previews.

  • GameStylus – Freely available editor and engine for Adventure games (for Android)








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