Monday, February 11, 2019

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Katamari Damacy - Wikipedia


Katamari Damacy ( 塊 魂 Katamari Damashii lit. "clump spirit") ist ein Third-Person-Rätsel-Videospiel, das entwickelt und veröffentlicht wurde Von Namco für die PlayStation 2. Es wurde zuerst in Japan und später in Nordamerika im Jahr 2004 veröffentlicht. Das Spiel entstand aus einem Schulprojekt des Namco Digital Hollywood Game Laboratory und wurde für weniger als 1 Million US-Dollar entwickelt. Bei der Gestaltung von Katamari Damacy sollte das Entwicklungsteam drei Schlüsselpunkte beibehalten: Neuheit, Verständlichkeit und Freude.

Die Handlung des Spiels bezieht sich auf einen kleinen Prinz, der die Sterne, Sternbilder und den Mond neu aufbauen will, die von seinem Vater, dem König des All Kosmos, versehentlich zerstört wurden. Dies wird erreicht, indem eine magische, sehr klebende Kugel, genannt katamari an verschiedenen Orten herum gerollt wird, wobei immer größere Gegenstände gesammelt werden, die von Reißzwecken über Menschen bis hin zu Bergen reichen, bis der Ball groß genug geworden ist, um ein Star zu werden. Katamari Damacy ' s Geschichte, Charaktere und Einstellungen sind bizarr und stark stilisiert und versuchen kaum einen Anschein von Realismus, obwohl die verwendeten Marken und Gegenstände auf jenen basieren, die während der Spielproduktion in Japan aktuell sind.

Katamari Damacy wurde in Japan und Nordamerika gut aufgenommen. Das Spiel wurde als Schläfer-Hit bezeichnet und erhielt mehrere Auszeichnungen. Katamari Damacy inspirierte die Entwicklung anderer Videospiele und führte zur Veröffentlichung von acht Fortsetzungen in Japan und anderen Territorien: We Love Katamari (PlayStation 2), Me & My Katamari (PlayStation Portable), Schöne Katamari (Xbox 360), Ich liebe Katamari (iOS, Windows Phone 7, Android), Katamari Forever ( PlayStation 3), Katamari Amore (iOS), Tippen Sie auf Mein Katamari (PlayStation Vita) und . Tippen Sie auf Mein Katamari (iOS, Android). Ein hochauflösender Remaster, Katamari Damacy Reroll wurde im Dezember 2018 unter Microsoft Windows und dem Nintendo Switch veröffentlicht.




Synopsis [ edit ]


Die primäre Geschichte in Katamari Damacy befasst sich mit den Nachwirkungen des weltgroßen Königs von All Cosmos 'Trinkgelage alle Sterne und anderen Himmelskörper aus dem Himmel. Der König (der scheinbar chronisch unzufrieden mit der geringen Größe seines 5 cm großen Sohnes ist), fordert den Prinz auf, mit einem "Katamari" zur Erde zu gehen - einer magischen Kugel, die es erlaubt, dass alles, was kleiner ist, daran festhält und wächst - und sammle genug Material für ihn, um die Sterne und Konstellationen nachzubilden. Der Prinz ist erfolgreich, und der Himmel ist wieder normal. [2]

Eine Nebengeschichte folgt der Familie Hoshino, während der Prinz seinen Aufgaben nachgeht. Der Vater, ein Astronaut, kann nicht zum Mond gehen, nachdem der König ihn ausgelöscht hat, und die Tochter, deren Name Michiru ist, "spürt" die Arbeit des Prinzen - sie kann fühlen, wenn jedes Sternbild in den Himmel zurückkehrt. Letztendlich wird die Familie zusammen mit ihrem Haus und ihrer Stadt in der Katamari aufgewickelt, die zum Remake des Mondes verwendet wird. [3]


Gameplay [ edit


Das "Make A Star" "Modus in Katamari Damacy ist der primäre Modus, in dem der Spieler den katamari in einer begrenzten Zeit auf eine bestimmte Größe (Durchmesser) anwachsen lassen muss.

Der Spieler kontrolliert den Prinz rollt die Katamari um Häuser, Gärten und Städte, um bestimmte vom König aller Kosmos gesetzte Parameter zu erfüllen. Der Spieler verwendet die beiden Analogsticks des DualShock-Controllers auf ähnliche Weise wie das klassische Arcade-Spiel Battlezone um die Richtung zu steuern, in der der Katamari rollt. Andere Steuerelemente können vom Spieler ausgelöst werden, um einen schnellen Geschwindigkeitsschub zu erhalten, den Prinz auf die andere Seite der Katamari zu werfen und vieles mehr. [2]

Objekte, die kleiner als die Katamari sind, bleiben hängen wenn der Spieler mit ihnen in Kontakt kommt, während größere Objekte Hürden sein können; Wenn Sie mit einer beliebigen Geschwindigkeit mit einer beliebigen Geschwindigkeit kollidieren, können Objekte vom Katamari abfallen, wodurch der Fortschritt des Spielers verlangsamt wird. Das Spiel verwendet Größe, Gewicht und Oberfläche, um zu bestimmen, ob ein Objekt am Katamari haften bleibt. Dies ermöglicht die Aufnahme schlanker Objekte, z. B. Bleistifte, die länger als die Breite der Katamari sind, und diese verändern das Rollen der Katamari, bis weitere Objekte aufgenommen werden. [2] Tiere wie Katzen jagen die Katamari. Dinge abschütteln, aber sobald der Katamari groß genug ist, wird er die Tiere abschrecken, und sie können aufgerollt werden, sobald sie verjagt werden. Wenn Objekte an den Katamari hängen bleiben, wächst der Katamari, sodass Objekte, die einst Hürden waren, aufgenommen werden können und der Zugang zu Bereichen ermöglicht wird, die zuvor blockiert wurden. Auf diese Weise könnte der Spieler das Spiel beginnen, indem er Reißnägel und Ameisen aufhebt und langsam bis zu dem Punkt arbeiten, an dem der Katamari Gebäude, Berge und Wolken aufnimmt. [2]

The Eine typische Mission des King of All Cosmos ist der "Make a Star" -Modus, bei dem der Spieler die Katamari innerhalb einer bestimmten Zeit auf eine bestimmte Größe anwachsen lassen muss. Andere Missionen haben spezifischere Sammelregeln, wie das Sammeln von möglichst vielen Gegenständen (Schwäne, Krabben, Paare) innerhalb einer bestimmten Zeit oder das Sammeln des größtmöglichen Gegenstands (z. B. einer Kuh oder eines Bären). [3] Der Spieler kann dies versuchen ein Score-Attack-Modus für jedes Level, in dem versucht wird, die bestmögliche Katamari in der vorgegebenen Zeit zu erreichen. Bestimmte Ebenen können einen "ewigen Modus" freischalten, indem ein außergewöhnlich großer Katamari erstellt wird. Im ewigen Modus kann der Spieler das Level ohne Zeitlimit erkunden. [4]

Jedes Level enthält zwei geheime Gegenstände, die gefunden werden können. Der erste Gegenstand ist ein königliches Geschenk das ein Objekt enthält, das der Prinz tragen kann. Die meisten Geschenke sind nicht funktionsfähig, aber eine enthält eine Kamera, mit der Screenshots im Spiel aufgenommen werden können. [4] Der andere geheime Gegenstand ist ein Cousin des Prinzen, der, sobald er im Hauptspiel aufgerollt wurde, verwendet werden kann ein Charakter in den verschiedenen Multiplayer-Modi. Cousins ​​können jedoch nur gefunden und aufgerollt werden, nachdem das Spiel geschlagen wurde. Das Spiel verfolgt auch, welche Objekte der Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt gesammelt hat, sodass er alle verschiedenen Objekte im Spiel überprüfen kann.

Im Zwei-Spieler-Modus kann ein Spieler entweder als Prinz oder als einer seiner zahlreichen Cousins ​​spielen. Der Bildschirm ist vertikal geteilt. Spieler links und Spieler zwei rechts. Die Spieler konkurrieren gleichzeitig in einer kleinen Arena, um die meisten Objekte innerhalb von drei Minuten zu sammeln. Das Spielfeld wird regelmäßig mit neuen Objekten aufgefüllt. Spieler können sich gegenseitig rammen und Gegenstände aus dem Katamaris ihres Gegners schlagen, und wenn ein Spieler einen ordentlichen Vorsprung hat, ist es möglich, die Katamari des Gegners aufzurollen. [4]


Entwicklung [ edit ]]


Keita Takahashi hatte Kunst studiert und trat 1995 an der Musashino Art University ein, um Bildhauerei zu studieren. [5] Während seines Studiums kam er zu einer Philosophie, die seine Kunst brauchte, um praktische Elemente mit etwas Laune und Humor zu kombinieren . Nach seinem Abschluss hatte Takahashi nicht mehr den Wunsch, die Bildhauerei als Vollzeitkarriere zu betreiben, und sah das Potenzial, sich mit Videospielen zu beschäftigen, als Mittel, um sein künstlerisches Interesse an einem größeren Medium fortzusetzen. [5] Namco als Künstler beizutreten um 1999 arbeitete Takahashi an einer Reihe kleinerer Projekte für den Verlag. Eine davon hieß Action Drive inspiriert von Crazy Taxi jedoch mit mehr Spionagegliedern auf dem fahrenden Gameplay. Takahashi kam dabei auf die Ideen der Figuren, die für Katamari Damacy von zentraler Bedeutung sein würden: der König, die Königin und der Prinz des ganzen Kosmos. Seine Idee wäre gewesen, dass die Königin von Agenten auf der Erde entführt worden wäre, und der faule König schickt den Prinzen, um sie zu retten. Um dies zu tun, benutzte der Spieler den verkleinerten Prinzkopf, der wie ein Hammer geformt ist, um Menschen zu betäuben, woraufhin der Prinz die Menschen "herumfahren" würde, indem er ein Lenkrad auf den Hinterkopf des Menschen legte. Takahashi war der Ansicht, dass dies zu einem interessanten und kreativen Spielverlauf führen würde, wodurch der Spieler Verwüstung anrichten konnte, da der Prinz den fehlgeleiteten Vorschlägen des Königs folgte. Der Projektleiter lehnte die Idee jedoch ab. Action Drive wurde schließlich abgebrochen. [5]

Während seiner Arbeit an anderen Projekten versuchte Takahashi weiter über Spielideen nachzudenken, wobei er nicht nur ein Künstler für Namco war . Takahashi zitierte zwei Konzepte, die zur Inspiration von Katamari Damacy führten. Der erste war ein Prototyp von Sony Computer Entertainment mit dem Namen Densen (japanisch für "Stromleitung"), bei dem der Spieler als junges Mädchen schwebende Inseln verschiedener Häuser durchquerte, die durch Stromleitungen miteinander verbunden waren. Obwohl das Spiel nie veröffentlicht wurde, gab Takahashi an, dass die gewöhnliche Welt mit nur kleinen Änderungen der Wahrnehmung interessant gemacht werden könnte und dass ein Spiel Spaß machen könnte, ohne dass es zu Gewalt kommt. Die zweite Idee stammt aus dem Spiel von Tamakorogashi das an japanischen undōkai oder Sporttagen gespielt wurde. In Tamakorogashi versuchen die Studenten, einen riesigen Ball in ein Tor zu schieben. [6][7] Beide Ideen führten dazu, dass er an ein Spiel dachte, bei dem das Drehen eines Balls gewöhnliches Material hineinrollte und den Ball größer und größer machte im Laufe der Zeit. Am Abend, als er sich diese Idee vorstellte, sprach er mit einem Freund, einem der Spieledesigner in Namco, um zu sehen, ob dies zu einer guten Spielidee beitrug, und stimmte zu, dass sie Potenzial hatte. Am nächsten Tag sprach er mit seinem ehemaligen Chef Mitsutoshi Ozaki über das Konzept und fügte hinzu, wie er die zuvor vorgeschlagenen Charaktere des Königs und des Prinzen wiederverwenden könne, die ebenfalls zugestimmt hätten, dass dies ein großartiges Spiel werden würde. [6]

Da Takahashi jedoch in der Kunstabteilung von Namco und nicht im Spieledesign tätig war, gab es keinen einfachen Weg, um diese Idee den Vorgesetzten von Namco vorzuschlagen. Ozaki schlug einen neuen Ansatz für Takahashi durch das Namco Digital Hollywood Game Laboratory vor. Damals folgte Namco in dem Modell, das Konami 1997 verwendet hatte: Konami gründete die Konami Computer Entertainment School, um die Ausbildung neuer Spieleentwickler zu fördern, die schließlich in Konami eingestellt wurden, und einige der experimentellen Ideen, die die Schule dabei begründete Die Zeit wurde zu Produkten in der Konami Games & Music Division (später Bemani), die sehr erfolgreich waren, darunter Beatmania GuitarFreaks und Dance Dance Revolution ] Namco hoffte, dass das Digital Hollywood Game Laboratory einem ähnlichen Weg folgen würde. Zu dieser Zeit war Masaya Nakamura das Prinzip dieser Schule und betreute eine Abschlussarbeit, in der die Schüler in 3D-Modellierung trainiert wurden, um mit Hilfe anderer Namco-Mitarbeiter einen Prototyp zu entwickeln, der möglicherweise zu einem vollständigen Spiel wird. Ozaki schlug Takahashi vor, die Schüler dieser Klasse die 3D-Objekte erstellen zu lassen, die erforderlich sind, um seine Spielwelt zu bevölkern. [6] [8]

Takahashi nahm den Rat von Ozaki, sich dem Projekt anzuschließen, um den Prototyp für sein Spiel zu produzieren. Neben etwa zehn Schülern aus dem Programm Digital Hollywood konnte er einige visuelle Designkünstler von Namco für den Prototyp gewinnen, hatte jedoch aufgrund der geringen Priorität der Schule Schwierigkeiten, Entwickler für Spieleentwicklung zu gewinnen. Er hatte das Glück, dass einige der Ingenieure aus Namcos Arcade-Spieleabteilung entlassen werden sollten, und er konnte drei davon überzeugen, sich seinem Team anzuschließen, um ihre Arbeitsplätze innerhalb von Namco zu behalten. [6]

Eine anfängliche Schwierigkeit bei der Entwicklung des Prototyps bestand in der Wahl der Plattform, der PlayStation 2. Zum Zeitpunkt des Projektbeginns hatte Sony gerade die Spezifikationen für die Konsole bekannt gegeben, die von Grund auf für die Unterstützung von 3D entwickelt wurde Grafiken wurden über die Emotion Engine bereitgestellt, hatten jedoch keine aktualisierten Softwareentwicklungskits zur Verfügung gestellt, in der Überzeugung, dass Entwickler die Hardware herausfinden könnten, dies jedoch die Entwicklung der Konsole erschweren konnte. [6] Im Gegensatz dazu hatte Nintendo dies kürzlich getan kündigte der GameCube an und dass er im Gegensatz zu der vorherigen Nintendo 64-Konsole entwicklerfreundlichere Funktionen bieten würde. Daher entschied sich Takahashis Team für die Entwicklung des GameCube für den Prototyp, obwohl das letzte Spiel voraussichtlich eine PlayStation-2-Veröffentlichung sein sollte. [6] Bei der Erstellung des Prototyps hatte Takahashi daran gedacht, dass der Ball beim Wachsen des Balles mitwachsen würde Über Gegenstände gerollt, würde sie auch schrumpfen, wenn sie mit Hindernissen kollidieren und Gegenstände daraus verlieren. Dies wäre mit einem interaktiven Musikstück verbunden gewesen, das mit einem kleinen Ball einfach angefangen und mit zunehmender Größe komplexer und voller werden würde. Technisch war das Team der Meinung, dass diese Schrumpfungsmechanik aufgrund von Speicherbeschränkungen nicht implementiert werden konnte, und stellte außerdem fest, dass es mit dem interaktiven Musikkonzept nicht lustig war, wieder zu schrumpfen und die Musik zu einer einfacheren Form zu hören. Das schrumpfende Konzept sowie der interaktive Musikansatz wurden daraufhin fallen gelassen. [6] Der Prototyp wurde innerhalb von etwa sechs Monaten fertiggestellt, pünktlich zum diesjährigen Japan Media Arts Festival. Takahashi stellte das Spiel für eine interne Überprüfung vor und führte Namco dazu, grünes Licht auf die volle Entwicklung des Spiels zu werfen. [6]

Die vollständige Arbeit an Katamari Damacy begann Ende 2001. Namco wurde zugewiesen Now Production mit Sitz in Osaka soll helfen, das Spiel auf die PlayStation 2 zu bringen. Takahashi war zunächst besorgt darüber, dass er mit einem externen Studio an einem anderen Ort arbeiten musste, stellte jedoch fest, dass die Teams von Namco und Now Production gut zusammenarbeiteten. Das gesamte Team bestand aus etwa zwanzig Mitgliedern zwischen den beiden Unternehmen, und Namco hatte ein Budget von ca. ¥ 100 Millionen (ca. US $ 650.000-800.000 zum Zeitpunkt der Produktion) für das Unternehmen zur Verfügung gestellt game [6] Dies war ungefähr das Zehntel der Budgetkosten, die für Namcos Blockbuster-Titel wie Ridge Racer oder Soulcalibur vorgesehen waren. [9] Es dauerte eineinhalb Jahre, bis das vollständige Spiel fertig war, mit acht Monaten Prototyping aus der Digital Hollywood-Version. [7]

Takahashi sagte, das Team strebte vier Schlüsselpunkte an Entwicklung des Spiels: Neuheit, Verständlichkeit, Genuss und Humor. Iwatani verglich das Spiel mit dem von Paco-Man von Namco der sich auf Einfachheit und Innovation konzentrierte und als Vorlage für zukünftige Spiele des Unternehmens diente. [9] An einem Punkt während der Entwicklung "ignorierte" Takahashi den Rat "proaktiv" Namco erhöht die Komplexität des Spiels.

Das Kernspiel von Katamari Damacy ist Gegenstand des US-Patents 7,402,104, "Spielmethode, Spielvorrichtung, Speichermedium, Datensignal und Programm". Das 2009 veröffentlichte Patent beschreibt in erster Linie, wie das Spiel die grob sphärische Natur der Katamari beim Aufnehmen von Objekten aufrechterhält, obwohl Konzepte wie das Verfolgen von Objekten auf der Grundlage von Temperatur- oder Gewichtswerten, die in späteren Spielen enthalten sind, erfasst werden die Serie. [11][12]


Reveal and release [ edit ]


Eine einstufige Demonstration der endgültigen Version von Katamari Damacy wurde auf der Tokyo Game Show 2003 ausgestellt (TGS). Die Demo wurde von der Presse kritisch gelobt, mit Jeff Gerstmann von GameSpot eine "gute Dosis komischer Spaß". [13] Sony äußerte großes Interesse daran, die Veröffentlichung des Spiels basierend auf der TGS-Antwort voranzutreiben, und bot im Gegenzug die Promotion des Spiels an. Sony bewarb das Spiel auf zahlreichen Werbetafeln und Plakaten in ganz Japan und kreierte eine berüchtigte Fernsehwerbung eines Kaufmanns, die auf einen Termin wartete und Büromöbel und Personal aufrollte. [14] Das Original des Prototypenspiels enthielt einen großen roten Ball tamakorogashi [7] Für die endgültige Veröffentlichung des Spiels entwickelte Takahashi das Titelbild des Spiels und zeigte einen großen Katamari, der kurz davor steht, über eine Stadt zu rollen, wodurch das Ausmaß des Spiels betont wird. [14]

Das Spiel wurde am 18. März 2004 in Japan veröffentlicht und zu einem Preis von etwa 4.000 (19459009) festgesetzt, was ungefähr zwei Drittel der Kosten der meisten großen Titel der damaligen Zeit war. [14] hatte Namco Schätzungen zufolge würde das Spiel in Japan im ersten Jahr über 500.000 Einheiten verkaufen, und obwohl das Spiel diese Metrik nicht herstellte, war es in den ersten neun Wochen eines der Top-Ten-Spiele in Japan geblieben, mit mehr mehr als 100.000 verkaufte Einheiten pro Stück iod, das als beeindruckend für ein neues geistiges Eigentum angesehen wurde. [14] Die öffentliche Reaktion auf das Spiel war so positiv, dass Namco bis Dezember 2004 eine Fortsetzung bestellte. [14]

An dieser Stelle Namco hatte keine westliche Veröffentlichung für das Spiel in Betracht gezogen. Katamari Damacy wurde erstmals in den Vereinigten Staaten beim Experimental Gameplay Workshop während der März 2004 der Game Developers Conference gezeigt. Eine Gruppe westlicher Entwickler der International Game Developers Association hatte zuvor Mojib-Ribbon zum Experimental Gameplay-Workshop 2003 mitgebracht, nachdem er bei der TGS 2002 demonstriert worden war, und war 2003 bei der TGS gewesen, um nach einem ähnlichen zu suchen Titel zur Ausstellung im Jahr 2004. Entdeckung Katamari Damacy als idealer Titel für die Ausstellung. Die Gruppe vereinbarte mit Namco, Takahashi in die Vereinigten Staaten kommen zu lassen, um das Spiel zu präsentieren. Die Reaktion der Presse auf die Sitzung wurde als "elektrisch" beschrieben, aber sie waren enttäuscht, als sie von Takahashi erfahren hatten, dass es keine Pläne für eine westliche Veröffentlichung gab. [14] Medienaufmerksamkeit auf das Spiel aus dem Workshop, oft als "Namcos Schneeball-Simulator" bezeichnet. führte zu mehr Druck auf Namco für eine westliche Veröffentlichung. Takahashi wurde erneut eingeladen, um das Spiel auf der Electronic Entertainment Expo 2004 vorzustellen. [14] Spieler, die das Spiel im Westen veröffentlichen wollten, schrieben auch an Namco. Im Juli 2004 gab Namco die Spiele in den USA im September 2004 offiziell bekannt. [15] Das Spiel wurde in Europa auf der PlayStation 2 nie offiziell veröffentlicht, obwohl seine nachfolgenden Folgen europäische Veröffentlichungen erhalten würden. [16]

Ein hochauflösender Remaster des Spiels mit dem Titel Katamari Damacy Reroll wurde am 7. Dezember 2018 im eShop von Nintendo Switch und unter Microsoft Windows veröffentlicht. [17][18] Das Spiel enthält Unterstützung für den Switch Kreisel steuert zusätzlich zu seinem traditionellen Steuerungsschema. [19][20][21]


Name [ edit ]


Auf japanisch Katamari ( ] bedeutet "clump" oder "clod" und Damashii ist die Rendaku-Form von tamashii ( ) was "Seele" oder "Geist" bedeutet. . Daher nähert sich der Satz an "Verklumpung der Seele". Die beiden Kanji, die den Namen bilden, sehen in einer Art visueller Alliteration ähnlich aus (teilen sich das gleiche Element auf der rechten Seite). Der Name wird offiziell als Katamari Damacy in den meisten Veröffentlichungen transliteriert. In einem Interview mit Dengeki Online sagte der Produzent Keita Takahashi, als er nach dem Titel gefragt wurde: "Er ist mir plötzlich in den Kopf gekommen, und das war es von Anfang an." [22]


Soundtrack [22]


19659008] [ edit ]



Die Musik in Katamari Damacy wurde weithin als einfallsreich und originell gefeiert (sowohl IGN [23] als auch GameSpot [24] "Soundtrack of the Year 2004" "Auszeichnungen" und galt als eines der besten Features des Spiels. Der Soundtrack wurde in Japan als Katamari Fortissimo Damacy veröffentlicht. Seine vielseitige Komposition bestand aus Elementen traditioneller elektronischer Videospielmusik sowie starken Einflüssen von Jazz und Samba (Shibuya-kei). Die meisten Tracks wurden von Yuu Miyake komponiert, und viele von ihnen enthalten Vocals von populären J-Pop-Sängern, wie Yui Asaka aus der Fernsehserie Sukeban Deka 3 (19459003) sowie Anime-Darsteller wie Nobue Matsubara und Ado Mizumori . Ein Stück wird von Charlie Kosei gesungen und geschrieben, der Komponist des Lupin III -Soundtracks.


Rezeption [ edit ]


Katamari Damacy war in Japan mäßig erfolgreich. Das Spiel wurde zu etwa zwei Dritteln des damaligen Preises eines neuen Spiels verkauft. Es war das meistverkaufte Spiel in der Woche der Veröffentlichung mit 32.000 verkauften Einheiten, [9] und Ende 2004 in Japan über 155.000 Exemplare verkauft worden. [36] Ursprünglich schätzte Namco, dass über 500.000 Einheiten in Japan verkauft würden. [37]

Das Spiel wurde in PAL-Territorien wie Europa und Australien nicht veröffentlicht, da die Verleger es für zu "schrullig" für diese Märkte hielten. Electronic Arts griff jedoch beide Fortsetzungen auf, We Love Katamari [38]
und Me & My Katamari [39] zur Veröffentlichung in Europa.

Die nordamerikanische Version des Spiels wurde von professionellen Rezensenten sehr gut angenommen, auf TechTV erwähnt und gelobt und in der Ausgabe des Time vom 23. Mai 2004 als Sidebar vorgestellt. Time lobte das Spiel in seinen "Besten Spielen des Jahres" am 22. November 2004 weiter und nannte es "das ungewöhnlichste und originellste Spiel für PlayStation2". [40] Die meisten Einzelhändler unterschätzten die Nachfrage nach so ein schrulliges Spiel und kaufte nur wenige Exemplare dieses Schläferhits; Mit über 120.000 verkauften Einheiten in Nordamerika war es schnell ausverkauft. [41] Bei den 2005 Game Developers Choice Awards 2005 [42] und G4 erhielt Katamari Damacy die Auszeichnung für "Excellence in Game Design" seinen "Best Innovation" -Preis in seiner G-Phoria aus diesem Jahr. [43] Katamari Damacy war einer der Preisträger des Good Design Award 2004 in Japan. Zum ersten Mal erhielt ein Videospiel diese Auszeichnung [44] Im Jahr 2015 wurde das Spiel auf Platz 13 der 15 besten Spiele seit 2000 von USgamer gelistet. [45]

Obwohl das Spiel schnell zu einer Kultfolge geworden ist und von vielen Rezensenten gelobt wurde, es hat auch seinen Anteil an Kritik. Eine allgemeine Beschwerde ist, dass das Spiel relativ kurz und sich wiederholend ist - es kann in weniger als zehn Stunden abgeschlossen werden und der Spielverlauf bleibt praktisch gleich. Andere, wie der Electronic Gaming Monthly Rezensent Mark McDonald (der das Spiel mit seinem EGM-Stab mit 8,5 von zehn Punkten belegte) argumentieren jedoch, dass die Einschränkungen des Spiels durch seine Stärken ausgeglichen werden: "Sicher, Sie Grundsätzlich machen sie bei jeder Mission dasselbe, aber Katamaris elegante Bedienelemente, der Killer-Soundtrack und der abgefahrene Humor machen es perfekt für die Wiederholung. "[46] Als gut ausgeführtes, nicht traditionelles Spiel, Katamari Damacy war in der Spieleentwicklungs-Community einflussreich. Seit ihrer Veröffentlichung haben eine Reihe von Designern Werke entwickelt, die von Katamari inspiriert wurden: Ein Beispiel ist Das wundervolle Ende der Welt .


Im Museum of Modern Art [ edit


Am 29. Juli 2012 wurde das Spiel in eine Ausstellung des New Yorker Museum of Modern Art mit dem Titel "Century of New York" aufgenommen das Kind: Mit Absicht wachsen ". Hier wurde das Spiel verwendet, um die Veränderung des Spielzeugs und der "Spielsachen" im 20. Jahrhundert zu demonstrieren, und lobte das Spiel vor allem wegen seiner "skurrilen Skalenmanipulationen", die es allen Altersgruppen zugänglich machen. [47][48] Vice President of Marketing für Namco Bandai Games America, Inc. Carlson Choi beschrieb die Einbeziehung von Katamari Damacy in die Ausstellung als "ein Beweis für die kreativen Entwürfe, die in den Spielen von Namco Bandai verkörpert sind - und ist eine Validierung von Videospielen als moderne Form der interaktiven Kunst. " [49]

Am 29. November desselben Jahres wurde das Spiel in die permanente Sammlung von Videospielen des Museum of Modern Art aufgenommen. Der Kurator Paola Antonelli wählte Katamari Damacy aus den ersten vierzehn Spielen aus, die im Museum gezeigt werden. Es wurde nach verschiedenen Kriterien ausgewählt, darunter "visuelle Qualität, Eleganz des Codes und Design des Spielverhaltens". [50][51]


Sequels [ edit ]



Katamari Damacy hat zahlreiche Fortsetzungen auf PlayStation 2 und neueren Spielkonsolen hervorgebracht. Die direkte Fortsetzung des Spiels auf der PlayStation 2, We Love Katamari ( wurde als Minna Daisuki Katamari Damashii veröffentlicht. ) wurde international in den Jahren 2005 und 2006 veröffentlicht. Seine Geschichte ist selbstreferenziell, nach dem Erfolg des ersten Spiels basieren die meisten Levels auf Anfragen von neu gefundenen Fans des Königs und des Prinzen. We Love Katamari führt zwar die gleichen Mechanismen mit ein, führt jedoch neue Gameplay-Funktionen ein, z. B. kooperatives Spiel, und neue Ziele, wie das Sammeln der wertvollsten Objekte, die sich in den Fortsetzungen fortsetzen würden. Me & My Katamari ( 魂 の 私 の の 塊 19 ) Boku no Watashi no Katamari Damashii wörtlich My My Katamari Damacy Zwei japanische Wörter für "Ich", die einen maskulinen ("Boku") oder neutralen ("Watashi") - Lautsprecher bedeuten, wurden 2005 und 2006 für die PlayStation Portable veröffentlicht. Die Levels basieren auf der Unterstützung der Tiere einer Insel durch einen Tsunami zerstört.

Beautiful Katamari ( Beautiful Katamari Damacy ( ビ ュ ー 00 00 00 00 00 t ル ル 19 19 ū By ), Byūtifuru Katamari [1] Der Titel wurde 2007 und 2008 veröffentlicht, nachdem die königliche Familie ein Katamaris benutzt hatte, um ein schwarzes Loch zu schließen, das entstand, als der König Tennis spielte. Die neuere Konsole ermöglichte Grafiken mit höherer Auflösung und Unterstützung für Online-Netzwerkspiele, Leaderboards und herunterladbare Inhalte. Während PlayStation 3 und Wii-Ports für Beautiful Katamari geplant waren, [52] wurden diese nie veröffentlicht.

Katamari Forever ( Katamari Damacy Tribute ( 魂 魂 TRIBUTE Katamari Damashii TRIBUTE ) ) PlayStation 3 international im Jahr 2009. Katamari Forever enthält eine Mischung aus früheren Levels der Serie, die um den König gerahmt sind und versuchen, sich von Amnesie zu erholen, sowie neue Level, in denen der Katamari zur Beseitigung der durch einen tobenden Schaden angerichteten Schäden benötigt wird "RoboKing". Es verbesserte die Grafikfähigkeiten von Beautiful Katamari und führte neue Spielzüge für den Spieler ein. [53] [54]

Korogashi Puzzle Katamari Damacy wurde 2009 über DSiWare für den Nintendo DSi veröffentlicht. Ähnlich wie bei Tetris benutzte der Spieler den Prinzen, um einen Katamari in das Spielfeld zu werfen, um das Puzzlefeld zu löschen. Touch My Katamari ( Katamari Damacy No-Vita ( Katamari Damashī Nobīt [55]) Titel für das tragbare PlayStation Vita-Spielsystem Ende 2011 und Anfang 2012. Der Moniker No-Vita ist ein Spiel mit dem Namen der Vita-Konsole und dem japanischen Wort nobita was "verlängern" bedeutet oder verlängern ". Während die Kernmechanik anderen Spielen der Serie ähnelt, erlaubt Touch My Katamari dem Spieler, das hintere Touchpad der Vita zu verwenden, um den Katamari vorübergehend in eine eiförmige Form zu strecken, sodass er eng durchrollen kann Leerzeichen oder kleine Gegenstände sammeln. [56]

Es wurden auch mehrere mobile Versionen veröffentlicht. Rolling With Katamari wurde in Japan im Jahr 2007 für die Mitsubishi P904i-Serie von Handys veröffentlicht und verwendete die neigungsempfindliche Technologie, um den Spieler die Kontrolle über den Katamari übernehmen zu lassen. [57] Es wurde für die Veröffentlichung in andere Länder auf J2ME portiert [58] Katamari Damacy Mobile wurde 2009 für mehrere drahtlose Geräte veröffentlicht und ist eine 2D-Side-Scrolling-Version von Katamari Damacy die einem Minimodus von Me & My Katamari ähnelt . [59][60] I Love Katamari wurde 2008 für iPhone und iPod Touch veröffentlicht und später für iPad und andere iOS-Geräte sowie für Windows Phone 7 gepatcht. [61][62] Ein weiteres iOS-Spiel, Katamari Amore wurde Anfang 2011 veröffentlicht.

WindySoft, ein südkoreanischer Entwickler, kündigte Pläne für ein Katamari Damacy Online an, das 2007 erscheinen sollte. Es wurde nie in die USA gebracht. [63][64]



Die Figur des Prinzen wurde neben Pac-Man ein Maskottchen für Namco und tritt auch in einigen anderen Namco-Bandai-Spielen auf, wie beispielsweise Pac-Man World Rally Noby Noby Boy Taiko keine Tatsujin -Serie, Keroro RPG: Kishi to Musha an Densetsu no Kaizoku und Super Smash Bros. Ultimate als Teil von Pac-Man's Taunt namens Namco Roulette.


Referenzen [ edit ]



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